Voor beter of slechter, videogames zijn een integraal onderdeel van ons leven. Even voorstellen Top 5 feiten over hoe videogames onze hersenen kunnen beïnvloeden.
5. Relaties
In 2015 interviewden medewerkers van de Brigham Young University in de Verenigde Staten een aantal mensen over hoe vaak ze met hun zussen en broers speelden, hoe vaak ze een conflict hadden met broers en zussen en hoe ze hun relatie beoordeelden. Onderzoekers vroegen de studiedeelnemers vervolgens om de eerste drie games te noemen die ze graag met hun broers en zussen speelden.
Het onthuldedat broers en zussen die minder vaak gewelddadige videogames speelden gerelateerde conflicten hadden. Maar je moet bedenken dat ze elkaar meestal verdedigden tegen tegenstanders.
Onderzoekers ontdekten ook dat videogames de affectie tussen broers en zussen vergrootten vanwege gedeelde ervaringen.
4. Het effect van een externe waarnemer
Hoe meer mensen bij elkaar komen, hoe kleiner de kans dat een van hen een persoon in nood zal helpen. De meeste mensen denken dat iemand in de buurt het probleem zal oplossen.
Een studie uitgevoerd aan de Oostenrijkse universiteit van Innsbruck toonde aan dat het effect van een externe waarnemer optreedt bij videogames en na het einde van de game kan worden 'vertraagd'. Twee groepen proefpersonen speelden Counter-Strike: Condition Zero. Je kunt als lid van het politieteam spelen tegen een terroristische groep, of in het spel voor één speler 'politieagent tegen een terrorist'.
Na voltooiing van het spel werden de deelnemers aan de studie aangeboden om een student te helpen die zijn project probeert te voltooien. Solo-spelers waren bereid meer tijd te besteden aan het helpen dan degenen die in het team speelden. Het denkbeeldige team bestond nog steeds in de hoofden van de spelers, ook al was het spel afgelopen.
3. Zelfmoordneiging
Wetenschappers van de American University Auburn University hebben de correlatie onderzocht tussen gewelddadige videogames en de mogelijkheid van zelfmoord. De mogelijkheid van zelfmoord wordt gedefinieerd als 'het vermogen om de angst voor de dood te overwinnen en voldoende tolerantie voor pijn om zelfmoord te plegen'.
Deelnemers aan de studie werd gevraagd hoe vaak ze gewelddadige videogames speelden en wat was de gemiddelde leeftijdsclassificatie voor deze games. Vervolgens vulden ze vragenlijsten in over angst voor de dood en pijnstolerantie.
Resultaat: mensen die gewelddadiger videogames spelen, hebben minder angst voor de dood, maar hun pijntolerantie neemt niet toe.
Uit deze studie blijkt niet dat mensen die gewelddadige videogames spelen zelfmoord plegen. Het betekent alleen dat ze zich meer op hun gemak voelen als ze aan de dood denken dan andere mensen.
2. Agressie
Uit een onderzoek onder leiding van de Amerikaanse National Science Foundation bleek dat degenen die videogames met geweld speelden in een prosociale context (bijv. Een personage helpen) minder agressief waren dan videospelers met een moreel ambigue context.
Deelnemers speelden een van de drie videogames: over zombies, waar spelers personages moesten beschermen, over zombies waarop gejaagd moest worden en een puzzelspel als Tetris.
De proefpersonen kregen te horen dat ze tegen een andere deelnemer speelden, maar in werkelijkheid was hun rivaal een computer. De 'verliezer' luisterde in elke ronde naar een onaangenaam wit geluid in de koptelefoon. De intensiteit en het volume van witte ruis werd bepaald door de "winnaar".
Resultaat: deelnemers die een prosociaal zombiespel speelden, reageerden zachter op het bepalen van de intensiteit van witte ruis dan spelers die alleen zombies doodden. De meest welwillende bleken 'puzzelmannen' te zijn.
1. Eigenwaarde
Medewerkers van de Universiteit van Michigan en de Universiteit van Californië in Santa Barbara vroegen de deelnemers aan de studie om te beoordelen in hoeverre ze het eens waren met uitspraken als 'Ik denk dat mijn karakter mijn vriend is' en 'Ik kan zien wat ik krijg door mijn relatie met mijn personage.'
Vervolgens vroegen ze de deelnemers om te evalueren of ze games met goede karakters leuk vonden, hoe vaak ze videogames speelden en hoe hoog hun zelfrespect was.
Deelnemers met een hogere affectie voor personages hadden een lager zelfbeeld, ook al genoten ze meer van het spel en speelden ze vaker.